Perfil psicológico del ludópata

Es difícil construir el perfil de la hipotética personalidad del jugador patológico típico, porque todos los intentos han dado como resultado el hallazgo de una serie de rasgos que suelen darse frecuentemente cita, pero que, por su matiz dispar, y aun paradójico, no han permitido diseñar una personalidad pre mórbida especifica. Hay ingredientes constitutivos de la psicología del jugador que se detallan a continuación:

En el plano afectivo instintivo o impulsivo, el ludópata es una persona fuertemente dotada pero también descontrolada de impulsos.

Se ha detectado que el juego modifica o incrementa el nivel de activación neurofisiológico del cerebro, mediante la liberación de sustancias como la serotonina o los opiáceos endógenos, según afirman investigadores como Blaszczynsky (1986) y ello ha hecho pensar que el ludópata adolece de una carencia de nivel adecuado de activación en su sistema nervioso central que trataría de compensar con el juego.

En definitiva, el ludópata se siente instado a la realización de conductas que tienden a llenar un estado de vacío, de hipotonía o de insatisfacción instintiva mediante la obtención fácil de sensaciones compensatorias. Es como la define Zuckerman, un buscador de sensaciones, siendo la búsqueda de sensación de constructo afectivo-instintivo, de naturaleza probablemente biológica, e incluso genética, integrado por varios factores psíquicos, cuales son el gusto por el riesgo, la búsqueda de acción, la desinhibición y la susceptibilidad al aburrimiento.

En cuanto al estilo vivencial cognitivo-afectivo, el jugador patológico suele albergar un patrón de pensamiento de tipo mágico-fantasioso, tal vez como consecuencia de su incompetencia para el manejo adulto de la realidad y de las frustraciones que conlleva, optando por dar curso a sus desmedidos deseos y ambiciones a través de la fantasía, que incluye los mitos y la superstición como recursos. Tal vez sea este patrón de pensamiento, como sostienen Corney y Cummings (1985), el que aplicando al juego de azar, permite diferenciar especialmente al jugador patológico del ocasional.

Así como el pensamiento lógico, principal atributo de la madurez, es el pensamiento objetivo y racional por excelencia, basado en la capacidad de diferenciación entre lo intenso y lo externo, entre el yo y el no yo, entre la realidad y la fantasías, e independiente del substrato afectivo-instintivo de la persona, el pensamiento mágico, connatural en el ser humano, se fundamenta en lo irracional, se origina en la falta de conocimiento o experiencia racional satisfactoria y campea en el niño y a su vez persiste en las personas inmaduras y en los pueblos primitivos como fermento inspirador de sus mitos y supersticiones.

Para el niño, el adulto inmaduro o para los pueblos primitivos, el pensamiento en efecto, se vuelve flexible, acomodaticio y sumiso a sus conveniencias instintivo-afectivas. El pensamiento deja de ser entonces un medio de aprehensión de la realidad, en el sentido zubiriano, para ser, un instrumento de impresión de realidad; o a lo sumo, en él, la aprehensión de la realidad, la intelección sentiente, en lugar de atenerse a un criterio lógico, basado en preceptos sistematizados con arreglo a su propia esencia y modo, pasa a un libre creación, a una reconformación de las notas reales, en un movimiento intelectivo cuyo fruto es entonces no ya el perceptor, sino el factor, el ficto, que no es, advierte Zubiri, ficción de realidad, sino realidad en ficción: no se finge la realidad, sino que se finge que la realidad sea así. La intelección pasa de lógica a fantástica, el pensamiento lógico se trasforma en mágico.

Una de las características más llamativas del jugador es su capacidad ideo plástica para, sin pasar por el tamiz de la censura racional, plegarse a sus tendencias hedonistas, que son para él la única realidad. El jugador adquiere y desarrolla su pensamiento a partir de una fuente interna subjetiva de información. Se tiene más en cuenta a sí mismo que al entorno, su impaciente deseo de felicidad le condicionan de tal modo el intelecto que le convierten en un órgano excretor de fantasías. Podría decirse del jugador que es la persona cuyos deseos transforman sus pensamientos en falacias y estas una vez instaladas en su mente con derecho a realidad son adoptados como parapetos defensivos frente a la posible impugnación superyoica, para así propiciar la dedicación impune a su más dilecta pasión, el juego.

Los usuarios inveterados del juego desarrollan una serie peculiar de mitos y supersticiones:

Los mitos. Por su condición de pensamiento irracional, su carácter estereotipado y su resistencia a la argumentación lógica, podrían equipararse a las mitologías que Sarró (1972) describió en los enfermos delirantes. Entre las referidas mitologías se encuentran:

  1. La negación de realidad del consumo excesivo de juego, en cuya virtud el jugador sostiene jugar lo normal, negando en todo caso cualquier insinuación de desmesura.
  2. La subjetivación del resultado, que admite al menos tres posibles mecanismos de distorsión perceptiva:
    1. La ilusión del control sobre el resultado del juego de azar, lo que induce a pensar al ludópata que puede desarrollar estrategias mediante las cuales será capaz de manipular, influir o al menos confiar en el resultado final de la apuesta; o lo que es lo mismo: la ilusión de control le induce al ludópata a sobrevalorar sus posibilidades de éxito en virtud de un mecanismo de contaminación subjetiva de la lógica, o de lo que podría llamarse la “lógica desiderativa” (“hace mucho que no me toca, luego me tiene que tocar” o “estoy en buena racha de suerte, luego tengo que aprovechar”)
    2. La negación de realidad del resultado (fracasos y dependencia), por cuyo mecanismo el jugador aun admitiendo sus excesos, se hasta de contar con un balance positivo en su haber, gracias a su presunta habilidad para escapar como apunta Wagenaar (1988), a las leyes de la probabilidad del azar, minimizando sus fracasos o incluso convirtiéndoles en casi éxitos y sobrevalorando sus triunfos; así como por otro lado alberga la ilusión de poder controlar volitivamente el juego, excluyendo la idea de la dependencia o esclavitud.
    3. La interpretación autorreferencial o atribuciones del resultado, en cuya virtud el ludópata se siente tan artífice de su éxito en su confrontación con el azar cuando gana como también víctima o responsable de sus fracasos cuando pierde, con la consciencia merma de su autoestima a la larga, con la progresión creciente de las pérdidas
    4. Las fantasías desiderativas respecto a su control y solución, en cuya virtud el portador, aun admitiendo su dependencia, pretende poder vencerla por sí solo, sin ayudas exteriores, abandonando la disciplina terapéutica por la ilusión de control no ya en este caso sobre el resultado antes referido, sino sobre la propia dependencia.
    5. Las fantasías desiderativas respecto a su grado y evolución, por cuyo mecanismo el jugador, aun reconociendo su dependencia y admitiendo su tratamiento, minimiza su grado de esclavitud con respecto a otros compañeros y sus peligros de recaída, o si ésta ocurriera, sus dificultades para superarla.

Supersticiones. La superstición es una creencia mágica que tiende a modificar la conducta personal mediante acciones u omisiones con las que se intenta conseguir un buen o evitar un mal. Arraiga con especial fuerza en las personas con debilidad psicológica, alentadas a ello por algún estado de necesidad o de frustración, y por ello se ha llegado a decir que la superstición es la religión de los espíritus débiles.

No es de extrañar, dadas estas pinceladas conceptuales, que el ludópata sea terreno abonado para el florecimiento de supersticiones. Algunas de las más llamativas en un colectivo de ludópatas ya rehabilitados, tanto de bingo como de maquinas tragaperras:

  1. De bingo: buscar un elefante para ir al juego acompañado de él, ponerse al revés la ropa interior, llevar una prenda de ropa determinada con la que haya tenido anteriormente suerte o de la que se espere; llevar ajos o cualquier otro talismán o amuleto: anillo de la madre, manojo de perejil, encendedor del cónyuge, un broche de rana o búho, etc. entrar siempre con el mismo pie al establecimiento de juego, querencia por una mesa o cambiar de mesa cuando se intuye la presencia de un gafe al lado, pedir limpiar la mesa con frecuencia para ahuyentar los malos hados, llevar sal gruesa y regar con ella el suelo del sitio de juego, evitar los objetos de color amarillo, evitar la presencia de cerillas o de billeteros, vetar algún numero, predilección por una terminación determinada o por capicúas, escribir al dorso del cartón frases auto sugestivas de aliento, describir con el encendedor encendido un circulo para ahuyentar la mala suerte, quitarse el zapato del pie derecho, frotar la ropa del compañero de delante, tocar un brazo o una mano de la vendedora de cartones, girar la cara para no ver entrar la bola, utilizar para marcar los números cantados un rotulador especial o cambiarle si con él no toca, hacer pases del cartón por la tripa de una embarazada: jugar la víspera de ir de viaje o de vacaciones, etc.
  2. De maquinas tragaperras: ceder el turno a otra persona por si la deja preparada; decirles palabras cariñosas u obscenas, de mayor mimosidad que al propio cónyuge, alejarse de la máquina para que juegue sola, cambiar de posición las llaves propias y alejarlas de la maquina, dar la espalda a la maquina, o tapar los dibujos, esperar a una letra para jugar a tope, pulsar convulsivamente el botón de la máquina para que vaya más deprisa, pulsar con insistencia la figura que se desea que salga.

En definitiva, el jugador está dominado por las supersticiones que en cierto modo representan el imperio de la afectividad sobre la razón, de la imaginación sobre el raciocinio, del pensamiento mágico sobre el pensamiento lógico, del carácter infantil sobre el carácter adulto, del corazón sobre la cabeza. Por lo mismo, la rehabilitación del juego patológico viene a ser un proceso de cambio y reconversión, basado en la adquisición y desarrollo del sistema racional, deficitario o perdido durante el trascurso de la ludopatía, a expensas del sometimiento del modelo mágico-fantasioso, que había marcado previamente la tónica de la etapa anterior. Con la rehabilitación, lo que se rehabilita es el modelo racional de vivencia, el estilo adulto de pensar, de sentir y de vivir.

Valorando resultados del cuestionario de personalidad 16PF, y valorando los resultados, se ha podido establecer un tipo único de personalidad, pero sí al menos contamos con algunas tendencias psicoafectivas de las que las más significativas son:

  • Tendencia esquizotipica y al aislamiento social, al carácter reservado aunque abierto en lo superficial
  • Poca fuerza del ego, emocionalmente inestable, impresionable, inmaduro
  • Tendencia sumisa, apacible, débil, manejable, acomodaticia
  • Astucia, tendencia a ser calculador, mundante, galante, atento a lo social
  • Aprensivo, inseguro, preocupado y con tendencia a la culpabilidad
  • Tenso, sobreexcitado, irritable
  • Tendencia a la ansiedad y al desajuste emocional

(Información extraída de Trastornos adictivos: drogodependencias: clínica y tratamientos psicobiológicos / [elaboración, Conselleria de Benestar Social, Direcció General de Drogodependències; coordinadores, Francesc Giner, Gaspar Cervera], 2001)

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