Ludopatía

¿Cuáles son las señales de alerta de la ludopatía?

El juego forma parte de la historia de la humanidad. Desde actividades recreativas hasta apuestas, ha sido una forma de entretenimiento social y cultural. Sin embargo, para algunas personas, lo que comienza como una actividad ocasional puede convertirse en una necesidad compulsiva difícil de controlar. La ludopatía, o trastorno por juego, es una adicción comportamental que afecta profundamente la salud mental, emocional, social y económica de quien la padece. A diferencia de lo que muchas personas creen, no se trata de falta de voluntad o de irresponsabilidad. La ludopatía es un trastorno psicológico reconocido que requiere comprensión, apoyo y tratamiento. ¿Qué es exactamente la ludopatía? La ludopatía es un trastorno caracterizado por la incapacidad persistente de resistir el impulso de jugar, incluso cuando las consecuencias son negativas. La persona pierde el control sobre su conducta y el juego pasa de ser una actividad voluntaria a convertirse en una necesidad psicológica. No importa si se trata de apuestas deportivas, casinos, máquinas tragaperras, póker online, bingo o cualquier otra forma de juego. Lo que define la ludopatía no es el tipo de juego, sino la relación que la persona establece con él. Actualmente, está reconocida como una adicción comportamental, lo que significa que comparte características con otras adicciones, como la dependencia a sustancias. ¿Por qué el juego puede generar adicción? El juego activa el llamado sistema de recompensa cerebral, el mismo que interviene en otras conductas adictivas. Cada vez que una persona gana o anticipa una posible ganancia, el cerebro libera dopamina, una sustancia relacionada con el placer, la motivación y la sensación de recompensa. Este mecanismo refuerza la conducta y hace que la persona quiera repetirla. Además, el sistema de recompensas intermitentes —ganar algunas veces, perder otras— es especialmente potente para generar dependencia, porque mantiene viva la expectativa de ganar. La frase “la próxima vez recuperaré lo perdido” es una de las trampas psicológicas más comunes en la ludopatía. Factores que pueden favorecer la ludopatía No todas las personas que juegan desarrollan una adicción. Existen factores psicológicos, sociales y emocionales que aumentan la vulnerabilidad: Factores psicológicos Impulsividad elevada. Baja tolerancia a la frustración. Dificultad para gestionar emociones. Necesidad de gratificación inmediata. Baja autoestima. Factores emocionales Estrés prolongado. Ansiedad o depresión. Sentimientos de vacío o soledad. Necesidad de evasión de problemas personales. Factores sociales y ambientales Fácil acceso a plataformas de juego online. Normalización social de las apuestas. Publicidad constante. Entornos donde el juego es frecuente. El auge del juego online ha aumentado el riesgo, ya que permite apostar en cualquier momento, desde cualquier lugar y de forma anónima. Señales de alerta: cómo reconocer la ludopatía Muchas personas con ludopatía tardan en reconocer el problema. Estas son algunas señales frecuentes: Señales conductuales Pensar constantemente en el juego. Necesidad de apostar cantidades cada vez mayores. Intentos fallidos de dejar de jugar. Jugar más tiempo del previsto. Señales emocionales Ansiedad cuando no se puede jugar. Irritabilidad o inquietud. Culpa o vergüenza tras jugar. Sensación de pérdida de control. Señales sociales y económicas Mentir sobre el dinero o el tiempo invertido. Pedir dinero prestado o endeudarse. Descuidar responsabilidades familiares o laborales. Aislamiento social. La ludopatía suele desarrollarse de forma progresiva, por lo que identificar estas señales a tiempo es fundamental. Fases de la ludopatía Aunque cada caso es diferente, muchos especialistas describen varias fases en el desarrollo del trastorno: 1. Fase de ganancia La persona obtiene ganancias iniciales que refuerzan la conducta y generan entusiasmo. 2. Fase de pérdida Empiezan las pérdidas, pero la persona sigue jugando para intentar recuperarlas. 3. Fase de desesperación El juego se vuelve compulsivo. Aparecen deudas, ansiedad, culpa y deterioro en la vida personal. 4. Fase de desesperanza La persona puede sentirse atrapada, sin salida, con síntomas depresivos e incluso pérdida de sentido vital. Consecuencias de la ludopatía El impacto de la ludopatía va mucho más allá del ámbito económico. Consecuencias psicológicas Ansiedad. Depresión. Baja autoestima. Sentimientos de culpa y vergüenza. Estrés constante. Consecuencias sociales Conflictos familiares. Pérdida de confianza. Aislamiento. Ruptura de relaciones. Consecuencias económicas Endeudamiento. Pérdida de ahorros. Problemas financieros graves. Consecuencias laborales Disminución del rendimiento. Falta de concentración. Pérdida del empleo en algunos casos. El impacto en la familia La ludopatía no solo afecta a quien la padece, sino también a su entorno. La familia puede experimentar: Confusión. Frustración. Desconfianza. Angustia. Sobrecarga emocional. Es importante entender que la ludopatía es un trastorno psicológico, no una elección consciente mantenida por voluntad propia. ¿Por qué es difícil dejar de jugar? Muchas personas se preguntan por qué alguien no puede simplemente “dejar de jugar”. La respuesta está en los mecanismos psicológicos implicados. El juego puede convertirse en una forma de: Escapar del malestar emocional. Sentir control. Buscar alivio temporal. Evitar pensamientos dolorosos. Con el tiempo, el juego deja de ser una búsqueda de placer y pasa a ser una forma de evitar el sufrimiento. Tratamiento de la ludopatía: la recuperación es posible La ludopatía tiene tratamiento, y muchas personas logran recuperarse con apoyo adecuado. Terapia psicológica La terapia cognitivo-conductual es una de las más eficaces. Ayuda a: Identificar pensamientos irracionales. Desarrollar autocontrol. Aprender estrategias de afrontamiento. Prevenir recaídas. Apoyo emocional Los grupos de apoyo permiten compartir experiencias y reducir el sentimiento de aislamiento. Intervención en hábitos Se trabajan aspectos como: Control del acceso al dinero. Evitación de estímulos de riesgo. Desarrollo de nuevas actividades saludables. Tratamiento de problemas asociados En algunos casos, también se tratan trastornos como: Ansiedad. Depresión. Estrés. Prevención: una herramienta fundamental La prevención es clave, especialmente en jóvenes. Algunas medidas importantes incluyen: Educación sobre los riesgos del juego. Fomentar el pensamiento crítico. Promover actividades saludables. Desarrollar habilidades emocionales. Hablar abiertamente sobre el tema reduce el estigma y facilita la búsqueda de ayuda. Cómo ayudar a una persona con ludopatía Si alguien cercano tiene este problema: Evita juzgar o culpar. Escucha con empatía. Anima a buscar ayuda profesional. No refuerces el comportamiento facilitando dinero. Ofrece apoyo emocional. El acompañamiento puede marcar una gran diferencia en el proceso de recuperación. Cuándo buscar ayuda profesional Es recomendable buscar ayuda

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¿Qué rasgos emocionales y conductuales definen a un ludópata?

Es difícil construir el perfil de la hipotética personalidad del jugador patológico típico, porque todos los intentos han dado como resultado el hallazgo de una serie de rasgos que suelen darse frecuentemente cita, pero que, por su matiz dispar, y aun paradójico, no han permitido diseñar una personalidad pre mórbida especifica. Hay ingredientes constitutivos de la psicología del jugador que se detallan a continuación: En el plano afectivo instintivo o impulsivo, el ludópata es una persona fuertemente dotada pero también descontrolada de impulsos. Se ha detectado que el juego modifica o incrementa el nivel de activación neurofisiológico del cerebro, mediante la liberación de sustancias como la serotonina o los opiáceos endógenos, según afirman investigadores como Blaszczynsky (1986) y ello ha hecho pensar que el ludópata adolece de una carencia de nivel adecuado de activación en su sistema nervioso central que trataría de compensar con el juego. En definitiva, el ludópata se siente instado a la realización de conductas que tienden a llenar un estado de vacío, de hipotonía o de insatisfacción instintiva mediante la obtención fácil de sensaciones compensatorias. Es como la define Zuckerman, un buscador de sensaciones, siendo la búsqueda de sensación de constructo afectivo-instintivo, de naturaleza probablemente biológica, e incluso genética, integrado por varios factores psíquicos, cuales son el gusto por el riesgo, la búsqueda de acción, la desinhibición y la susceptibilidad al aburrimiento. En cuanto al estilo vivencial cognitivo-afectivo, el jugador patológico suele albergar un patrón de pensamiento de tipo mágico-fantasioso, tal vez como consecuencia de su incompetencia para el manejo adulto de la realidad y de las frustraciones que conlleva, optando por dar curso a sus desmedidos deseos y ambiciones a través de la fantasía, que incluye los mitos y la superstición como recursos. Tal vez sea este patrón de pensamiento, como sostienen Corney y Cummings (1985), el que aplicando al juego de azar, permite diferenciar especialmente al jugador patológico del ocasional. Así como el pensamiento lógico, principal atributo de la madurez, es el pensamiento objetivo y racional por excelencia, basado en la capacidad de diferenciación entre lo intenso y lo externo, entre el yo y el no yo, entre la realidad y la fantasías, e independiente del substrato afectivo-instintivo de la persona, el pensamiento mágico, connatural en el ser humano, se fundamenta en lo irracional, se origina en la falta de conocimiento o experiencia racional satisfactoria y campea en el niño y a su vez persiste en las personas inmaduras y en los pueblos primitivos como fermento inspirador de sus mitos y supersticiones. Para el niño, el adulto inmaduro o para los pueblos primitivos, el pensamiento en efecto, se vuelve flexible, acomodaticio y sumiso a sus conveniencias instintivo-afectivas. El pensamiento deja de ser entonces un medio de aprehensión de la realidad, en el sentido zubiriano, para ser, un instrumento de impresión de realidad; o a lo sumo, en él, la aprehensión de la realidad, la intelección sentiente, en lugar de atenerse a un criterio lógico, basado en preceptos sistematizados con arreglo a su propia esencia y modo, pasa a un libre creación, a una reconformación de las notas reales, en un movimiento intelectivo cuyo fruto es entonces no ya el perceptor, sino el factor, el ficto, que no es, advierte Zubiri, ficción de realidad, sino realidad en ficción: no se finge la realidad, sino que se finge que la realidad sea así. La intelección pasa de lógica a fantástica, el pensamiento lógico se trasforma en mágico. Una de las características más llamativas del jugador es su capacidad ideo plástica para, sin pasar por el tamiz de la censura racional, plegarse a sus tendencias hedonistas, que son para él la única realidad. El jugador adquiere y desarrolla su pensamiento a partir de una fuente interna subjetiva de información. Se tiene más en cuenta a sí mismo que al entorno, su impaciente deseo de felicidad le condicionan de tal modo el intelecto que le convierten en un órgano excretor de fantasías. Podría decirse del jugador que es la persona cuyos deseos transforman sus pensamientos en falacias y estas una vez instaladas en su mente con derecho a realidad son adoptados como parapetos defensivos frente a la posible impugnación superyoica, para así propiciar la dedicación impune a su más dilecta pasión, el juego. Los usuarios inveterados del juego desarrollan una serie peculiar de mitos y supersticiones: Los mitos. Por su condición de pensamiento irracional, su carácter estereotipado y su resistencia a la argumentación lógica, podrían equipararse a las mitologías que Sarró (1972) describió en los enfermos delirantes. Entre las referidas mitologías se encuentran: La negación de realidad del consumo excesivo de juego, en cuya virtud el jugador sostiene jugar lo normal, negando en todo caso cualquier insinuación de desmesura. La subjetivación del resultado, que admite al menos tres posibles mecanismos de distorsión perceptiva: La ilusión del control sobre el resultado del juego de azar, lo que induce a pensar al ludópata que puede desarrollar estrategias mediante las cuales será capaz de manipular, influir o al menos confiar en el resultado final de la apuesta; o lo que es lo mismo: la ilusión de control le induce al ludópata a sobrevalorar sus posibilidades de éxito en virtud de un mecanismo de contaminación subjetiva de la lógica, o de lo que podría llamarse la “lógica desiderativa” (“hace mucho que no me toca, luego me tiene que tocar” o “estoy en buena racha de suerte, luego tengo que aprovechar”) La negación de realidad del resultado (fracasos y dependencia), por cuyo mecanismo el jugador aun admitiendo sus excesos, se hasta de contar con un balance positivo en su haber, gracias a su presunta habilidad para escapar como apunta Wagenaar (1988), a las leyes de la probabilidad del azar, minimizando sus fracasos o incluso convirtiéndoles en casi éxitos y sobrevalorando sus triunfos; así como por otro lado alberga la ilusión de poder controlar volitivamente el juego, excluyendo la idea de la dependencia o esclavitud. La interpretación autorreferencial o atribuciones del resultado, en cuya virtud el ludópata se siente tan artífice de su

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¿Qué tipos de jugadores se arriesgan más en los juegos de azar?

El hecho de que en el juego se juegue dinero introduce un claro factor diferenciador, según su alcance económico, que normalmente se correlaciona con su significación moral y su contexto legal. En este sentido puede hablarse de juegos lícitos, que por la escasa cuantía que implican en cada operación se aproximan a meros pasatiempos, aunque se reiteración pueda alcanzar proporciones enormes; e ilícitos que por el volumen económico que mueven se convierten en un profesional habitual o en una actividad mórbida o vicio, y que arriesgan la seguridad económica familia y reprueban su consumo la moral, la economía, la política y el derecho por lo que puede ser prohibido por las leyes y hacerse cumplir tal prohibición por las autoridades. Ahora bien, como quiera que siempre se ha jugado, se juega y se jugará, con frecuencia se ha considerado que puede ser mejor reglamentario o incluso organizarlo institucionalmente desde la propia administración del estado (juegos legales), que prohibirlo (juegos ilegales), y así se ha procedido y se sigue procediendo en algunos países cuyos estados, además convierten el juego en fuente de ingresos, mediante la nacionalización parcial y la imposición de fuertes tributos a las casas de juego. En España de legalizaron los juegos de azar en el año 1977: “El gobierno considera la legalización del juego una medida adecuada para contribuir de forma destacada al impulso del sector turístico, cuyo peso es tan significativo e importante en el conjunto de la economía del país y cuya reactivación no admite espera”. Estos hechos propician otra clasificación de los juegos legales en privados y públicos aunque hay que advertir que los unos predisponen y conducen a los otros y viceversa. En España contamos con una amplia muestra de juegos legalizados comenzado por la lotería nacional, el cupón de la ONCE, las quinielas de futbol, apuestas hípicas, casinos y bingos, maquinas recreativas y tragaperras, la lotería primitiva, bonoloto y la lotería del horóscopo. Atendiendo al contenido intrínseco del juego podemos distinguir: Máquinas mecánico-eléctricas de tipo A (recreativas), B (tragaperras) y C (tragaperras especiales de casino) Bingos y loterías rápidas o instantáneas Juegos de casino Juegos de cartas privados Apuestas deportivas o quinielas de futbol Loterías Ateniendo a su potencial adictivo, dependiente de la inmediatez del juego se pueden distinguir los altamente adictivos, por el escaso tiempo transcurrido entre el momento de la apuesta y el resultado y escasamente adictivos por el carácter diferido en el tiempo del resultado respecto al momento de la apuesta. Tipos de jugadores Han sido varias las propuestas de los jugadores, como la de Bergler (1957), la de Morán (1970) y la de Kusyszyn (1978), la más sencilla la postulada por González (1989) y otros. Paralelamente a la clasificación establecida para los juegos, aunque con algunas variantes introducidas por aspectos relacionables con la personalidad y conducta del jugador, pueden distinguirse las siguientes modalidades de jugadores cuyas características se reflejan a continuación: Jugador social. Controla su conducta por mecanismos relacionales tal como apunta Malkin y Syme (1985) pudiendo dejar de jugar en cualquier momento independientemente de si está ganando o perdiendo, ya que como observa Custer para este tipo de jugador el juego es accesorio, contingente y prescindible, frente a otros aspectos más importantes de la vida. Hay que advertir tal como apunta Rosenthal (1989) que no siempre el jugador social, que él llama controlado, está tan alejado del juego patológico, puesto que con frecuencia el jugar socialmente constituye el principio de un proceso que desemboca en el juego patológico. Jugador profesional. Típico tahúr que mediante cálculos ponderados de probabilidades, experiencia dilatada y a veces estratagemas de dudosa o nula legalidad e incluso mediante la colaboración de compinches, utiliza el juego sobre todo en su modalidad de juegos donde la habilidad es excesiva o influyente, como fuente irregular de ingresos, por lo cual hace de esta actividad una forma de vida prácticamente exenta de pasión, aunque ciertamente, se trata de una especie cada vez más rara, a medida que la cobertura legal de los juegos de azar ofrece mayor garantía frente al fraude. Jugador patológico, ludomano o ludópata. Es aquel que establece con el juego una relación de dependencia, lo que implica la pérdida de libertad de elección entre jugar y no jugar, haciéndolo en forma impulsiva o compulsiva y la pérdida de control para detenerse una vez iniciado el juego hasta que le frenan las circunstancias exteriores, lo que se quiere decir que el jugador patológico solo obedece a un “locus de control externo” que sin embargo contrasta con lo que Gaboury y Ladouceur (1989) llaman “ilusión de control” que alberga el jugador patológico. El jugador patológico es definido por Lesieur como la persona que fracasa en su intento de desistir el impulso de jugar a pesar de las complicaciones en la vida personal, familiar y socio profesional.   (Información extraída de Trastornos adictivos: drogodependencias: clínica y tratamientos psicobiológicos / [elaboración, Conselleria de Bienestar Social, Dirección General de Drogodependencias; coordinadores, Francesc Giner, Gaspar Cervera], 2001)

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