Juegos

¿Por qué el juego es tan importante para el cerebro de un niño?

¿Te has preguntado alguna vez cómo se construye el cerebro de tu hijo? No es un proceso que ocurra de golpe ni que empiece cuando nace, sino que comienza desde el primer día —¡y en realidad, incluso antes!— y depende de muchísimos factores que tú puedes influir para ayudar a que crezca sano y fuerte. El cerebro en construcción: la fábrica más increíble Imagina el cerebro de tu hijo como una gran fábrica que se pone en marcha desde el embarazo. En esta fábrica, millones de neuronas se conectan para formar las bases de todo: desde cómo va a caminar, hablar y aprender, hasta cómo sentirá y se relacionará con el mundo. Durante los primeros años, esta “fábrica” es tan flexible y activa que cada abrazo, cada palabra, cada juego y hasta cada emoción que le transmites es una pieza clave para construir esa red neuronal que lo acompañará toda la vida. ¿Por qué es crucial lo que pase en esos primeros días y años? Porque el cerebro se “moldea” según lo que vive. Un entorno lleno de amor, seguridad y estímulos adecuados puede disparar su desarrollo, mientras que un ambiente con estrés o abandono puede limitarlo. No es solo genética, ni solo suerte. Lo que pasa a su alrededor durante esos meses y años es el verdadero motor de su crecimiento cerebral. Claves que no siempre te cuentan No hace falta ser un experto: El simple hecho de hablarle, mirarlo a los ojos o cantarle ya está estimulando su cerebro. El juego es más que diversión: Es la “herramienta” principal para que tu hijo aprenda y cree conexiones cerebrales. Las emociones importan muchísimo: Sentirse seguro y querido ayuda a que el cerebro se desarrolle sano, mientras que el estrés crónico lo puede frenar. Tu bienestar también cuenta: Un papá o mamá tranquilo, feliz y con tiempo para el niño, es la mejor medicina para su cerebro. ¿Cómo apoyar este proceso desde hoy? Habla, canta, juega y lee con tu hijo, desde el primer día. Crea rutinas que le den seguridad y calma. Cuida la alimentación y las horas de sueño, porque el cerebro lo necesita. No temas pedir ayuda profesional si algo te preocupa. En resumen El cerebro de tu hijo es una obra maestra en construcción que depende tanto de lo que él trae como de todo lo que tú le das cada día. Cuidar ese proceso desde el primer día es el regalo más valioso que le puedes hacer.  

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¿Cómo pueden los juegos y apps mejorar el desarrollo cognitivo?

El desarrollo cognitivo es un aspecto fundamental en todas las etapas de la vida, desde la infancia hasta la edad adulta y la vejez. Afortunadamente, la tecnología ha permitido la creación de aplicaciones y juegos diseñados específicamente para mejorar habilidades cognitivas como la memoria, la atención, la resolución de problemas y la creatividad. En este artículo, exploraremos algunas de las mejores aplicaciones y juegos para estimular el desarrollo cognitivo. Aplicaciones para el Desarrollo Cognitivo Lumosity Lumosity es una de las aplicaciones más populares para entrenar el cerebro. Desarrollada por neurocientíficos, ofrece juegos diseñados para mejorar la memoria, la velocidad de procesamiento, la resolución de problemas y la atención. La app adapta los ejercicios al progreso del usuario, brindando un entrenamiento personalizado. Elevate Elevate es otra aplicación de entrenamiento cerebral que se centra en habilidades como la lectura, la escritura, las matemáticas y la concentración. Sus juegos están diseñados para mejorar la agilidad mental y la comprensión verbal. CogniFit Desarrollada con el apoyo de neurocientíficos, CogniFit ayuda a evaluar y entrenar diferentes funciones cognitivas. Ofrece ejercicios específicos para personas mayores, niños y personas con dificultades de aprendizaje. Peak Peak ofrece juegos cortos y desafiantes para mejorar la memoria, la atención y la agilidad mental. La aplicación incluye un sistema de análisis que permite evaluar el progreso del usuario. Neuronation Esta app ofrece programas personalizados para entrenar el cerebro y mejorar la concentración, la memoria y la velocidad de pensamiento. Además, permite realizar un seguimiento del rendimiento cognitivo a lo largo del tiempo. Juegos para Estimular la Mente Sudoku El clásico juego de números es una excelente forma de mejorar la lógica y el pensamiento estratégico. Se puede jugar en papel o a través de diversas aplicaciones. Scrabble y Palabras Cruzadas Juegos como Scrabble y crucigramas ayudan a mejorar el vocabulario, la ortografía y el pensamiento crítico. Ajedrez El ajedrez es una de las mejores herramientas para desarrollar el pensamiento lógico, la planificación y la toma de decisiones estratégicas. Existen aplicaciones como Chess.com y Lichess que permiten jugar contra oponentes de diferentes niveles. Brain It On! Este juego de rompecabezas basado en la física desafía al jugador a resolver problemas dibujando diferentes formas y estructuras. Es excelente para mejorar la creatividad y la resolución de problemas. Monument Valley Un juego de rompecabezas visual que estimula la percepción espacial, la creatividad y la resolución de problemas mediante niveles con estructuras imposibles. Conclusión El entrenamiento cognitivo a través de aplicaciones y juegos es una forma entretenida y eficaz de mantener la mente activa. Ya sea para mejorar la memoria, la concentración o la resolución de problemas, estas herramientas pueden ser un gran aliado en el desarrollo cognitivo. ¿Cuál de estas aplicaciones o juegos probarás primero?  

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¿Qué rasgos emocionales y conductuales definen a un ludópata?

Es difícil construir el perfil de la hipotética personalidad del jugador patológico típico, porque todos los intentos han dado como resultado el hallazgo de una serie de rasgos que suelen darse frecuentemente cita, pero que, por su matiz dispar, y aun paradójico, no han permitido diseñar una personalidad pre mórbida especifica. Hay ingredientes constitutivos de la psicología del jugador que se detallan a continuación: En el plano afectivo instintivo o impulsivo, el ludópata es una persona fuertemente dotada pero también descontrolada de impulsos. Se ha detectado que el juego modifica o incrementa el nivel de activación neurofisiológico del cerebro, mediante la liberación de sustancias como la serotonina o los opiáceos endógenos, según afirman investigadores como Blaszczynsky (1986) y ello ha hecho pensar que el ludópata adolece de una carencia de nivel adecuado de activación en su sistema nervioso central que trataría de compensar con el juego. En definitiva, el ludópata se siente instado a la realización de conductas que tienden a llenar un estado de vacío, de hipotonía o de insatisfacción instintiva mediante la obtención fácil de sensaciones compensatorias. Es como la define Zuckerman, un buscador de sensaciones, siendo la búsqueda de sensación de constructo afectivo-instintivo, de naturaleza probablemente biológica, e incluso genética, integrado por varios factores psíquicos, cuales son el gusto por el riesgo, la búsqueda de acción, la desinhibición y la susceptibilidad al aburrimiento. En cuanto al estilo vivencial cognitivo-afectivo, el jugador patológico suele albergar un patrón de pensamiento de tipo mágico-fantasioso, tal vez como consecuencia de su incompetencia para el manejo adulto de la realidad y de las frustraciones que conlleva, optando por dar curso a sus desmedidos deseos y ambiciones a través de la fantasía, que incluye los mitos y la superstición como recursos. Tal vez sea este patrón de pensamiento, como sostienen Corney y Cummings (1985), el que aplicando al juego de azar, permite diferenciar especialmente al jugador patológico del ocasional. Así como el pensamiento lógico, principal atributo de la madurez, es el pensamiento objetivo y racional por excelencia, basado en la capacidad de diferenciación entre lo intenso y lo externo, entre el yo y el no yo, entre la realidad y la fantasías, e independiente del substrato afectivo-instintivo de la persona, el pensamiento mágico, connatural en el ser humano, se fundamenta en lo irracional, se origina en la falta de conocimiento o experiencia racional satisfactoria y campea en el niño y a su vez persiste en las personas inmaduras y en los pueblos primitivos como fermento inspirador de sus mitos y supersticiones. Para el niño, el adulto inmaduro o para los pueblos primitivos, el pensamiento en efecto, se vuelve flexible, acomodaticio y sumiso a sus conveniencias instintivo-afectivas. El pensamiento deja de ser entonces un medio de aprehensión de la realidad, en el sentido zubiriano, para ser, un instrumento de impresión de realidad; o a lo sumo, en él, la aprehensión de la realidad, la intelección sentiente, en lugar de atenerse a un criterio lógico, basado en preceptos sistematizados con arreglo a su propia esencia y modo, pasa a un libre creación, a una reconformación de las notas reales, en un movimiento intelectivo cuyo fruto es entonces no ya el perceptor, sino el factor, el ficto, que no es, advierte Zubiri, ficción de realidad, sino realidad en ficción: no se finge la realidad, sino que se finge que la realidad sea así. La intelección pasa de lógica a fantástica, el pensamiento lógico se trasforma en mágico. Una de las características más llamativas del jugador es su capacidad ideo plástica para, sin pasar por el tamiz de la censura racional, plegarse a sus tendencias hedonistas, que son para él la única realidad. El jugador adquiere y desarrolla su pensamiento a partir de una fuente interna subjetiva de información. Se tiene más en cuenta a sí mismo que al entorno, su impaciente deseo de felicidad le condicionan de tal modo el intelecto que le convierten en un órgano excretor de fantasías. Podría decirse del jugador que es la persona cuyos deseos transforman sus pensamientos en falacias y estas una vez instaladas en su mente con derecho a realidad son adoptados como parapetos defensivos frente a la posible impugnación superyoica, para así propiciar la dedicación impune a su más dilecta pasión, el juego. Los usuarios inveterados del juego desarrollan una serie peculiar de mitos y supersticiones: Los mitos. Por su condición de pensamiento irracional, su carácter estereotipado y su resistencia a la argumentación lógica, podrían equipararse a las mitologías que Sarró (1972) describió en los enfermos delirantes. Entre las referidas mitologías se encuentran: La negación de realidad del consumo excesivo de juego, en cuya virtud el jugador sostiene jugar lo normal, negando en todo caso cualquier insinuación de desmesura. La subjetivación del resultado, que admite al menos tres posibles mecanismos de distorsión perceptiva: La ilusión del control sobre el resultado del juego de azar, lo que induce a pensar al ludópata que puede desarrollar estrategias mediante las cuales será capaz de manipular, influir o al menos confiar en el resultado final de la apuesta; o lo que es lo mismo: la ilusión de control le induce al ludópata a sobrevalorar sus posibilidades de éxito en virtud de un mecanismo de contaminación subjetiva de la lógica, o de lo que podría llamarse la “lógica desiderativa” (“hace mucho que no me toca, luego me tiene que tocar” o “estoy en buena racha de suerte, luego tengo que aprovechar”) La negación de realidad del resultado (fracasos y dependencia), por cuyo mecanismo el jugador aun admitiendo sus excesos, se hasta de contar con un balance positivo en su haber, gracias a su presunta habilidad para escapar como apunta Wagenaar (1988), a las leyes de la probabilidad del azar, minimizando sus fracasos o incluso convirtiéndoles en casi éxitos y sobrevalorando sus triunfos; así como por otro lado alberga la ilusión de poder controlar volitivamente el juego, excluyendo la idea de la dependencia o esclavitud. La interpretación autorreferencial o atribuciones del resultado, en cuya virtud el ludópata se siente tan artífice de su

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¿Qué tipos de jugadores se arriesgan más en los juegos de azar?

El hecho de que en el juego se juegue dinero introduce un claro factor diferenciador, según su alcance económico, que normalmente se correlaciona con su significación moral y su contexto legal. En este sentido puede hablarse de juegos lícitos, que por la escasa cuantía que implican en cada operación se aproximan a meros pasatiempos, aunque se reiteración pueda alcanzar proporciones enormes; e ilícitos que por el volumen económico que mueven se convierten en un profesional habitual o en una actividad mórbida o vicio, y que arriesgan la seguridad económica familia y reprueban su consumo la moral, la economía, la política y el derecho por lo que puede ser prohibido por las leyes y hacerse cumplir tal prohibición por las autoridades. Ahora bien, como quiera que siempre se ha jugado, se juega y se jugará, con frecuencia se ha considerado que puede ser mejor reglamentario o incluso organizarlo institucionalmente desde la propia administración del estado (juegos legales), que prohibirlo (juegos ilegales), y así se ha procedido y se sigue procediendo en algunos países cuyos estados, además convierten el juego en fuente de ingresos, mediante la nacionalización parcial y la imposición de fuertes tributos a las casas de juego. En España de legalizaron los juegos de azar en el año 1977: “El gobierno considera la legalización del juego una medida adecuada para contribuir de forma destacada al impulso del sector turístico, cuyo peso es tan significativo e importante en el conjunto de la economía del país y cuya reactivación no admite espera”. Estos hechos propician otra clasificación de los juegos legales en privados y públicos aunque hay que advertir que los unos predisponen y conducen a los otros y viceversa. En España contamos con una amplia muestra de juegos legalizados comenzado por la lotería nacional, el cupón de la ONCE, las quinielas de futbol, apuestas hípicas, casinos y bingos, maquinas recreativas y tragaperras, la lotería primitiva, bonoloto y la lotería del horóscopo. Atendiendo al contenido intrínseco del juego podemos distinguir: Máquinas mecánico-eléctricas de tipo A (recreativas), B (tragaperras) y C (tragaperras especiales de casino) Bingos y loterías rápidas o instantáneas Juegos de casino Juegos de cartas privados Apuestas deportivas o quinielas de futbol Loterías Ateniendo a su potencial adictivo, dependiente de la inmediatez del juego se pueden distinguir los altamente adictivos, por el escaso tiempo transcurrido entre el momento de la apuesta y el resultado y escasamente adictivos por el carácter diferido en el tiempo del resultado respecto al momento de la apuesta. Tipos de jugadores Han sido varias las propuestas de los jugadores, como la de Bergler (1957), la de Morán (1970) y la de Kusyszyn (1978), la más sencilla la postulada por González (1989) y otros. Paralelamente a la clasificación establecida para los juegos, aunque con algunas variantes introducidas por aspectos relacionables con la personalidad y conducta del jugador, pueden distinguirse las siguientes modalidades de jugadores cuyas características se reflejan a continuación: Jugador social. Controla su conducta por mecanismos relacionales tal como apunta Malkin y Syme (1985) pudiendo dejar de jugar en cualquier momento independientemente de si está ganando o perdiendo, ya que como observa Custer para este tipo de jugador el juego es accesorio, contingente y prescindible, frente a otros aspectos más importantes de la vida. Hay que advertir tal como apunta Rosenthal (1989) que no siempre el jugador social, que él llama controlado, está tan alejado del juego patológico, puesto que con frecuencia el jugar socialmente constituye el principio de un proceso que desemboca en el juego patológico. Jugador profesional. Típico tahúr que mediante cálculos ponderados de probabilidades, experiencia dilatada y a veces estratagemas de dudosa o nula legalidad e incluso mediante la colaboración de compinches, utiliza el juego sobre todo en su modalidad de juegos donde la habilidad es excesiva o influyente, como fuente irregular de ingresos, por lo cual hace de esta actividad una forma de vida prácticamente exenta de pasión, aunque ciertamente, se trata de una especie cada vez más rara, a medida que la cobertura legal de los juegos de azar ofrece mayor garantía frente al fraude. Jugador patológico, ludomano o ludópata. Es aquel que establece con el juego una relación de dependencia, lo que implica la pérdida de libertad de elección entre jugar y no jugar, haciéndolo en forma impulsiva o compulsiva y la pérdida de control para detenerse una vez iniciado el juego hasta que le frenan las circunstancias exteriores, lo que se quiere decir que el jugador patológico solo obedece a un “locus de control externo” que sin embargo contrasta con lo que Gaboury y Ladouceur (1989) llaman “ilusión de control” que alberga el jugador patológico. El jugador patológico es definido por Lesieur como la persona que fracasa en su intento de desistir el impulso de jugar a pesar de las complicaciones en la vida personal, familiar y socio profesional.   (Información extraída de Trastornos adictivos: drogodependencias: clínica y tratamientos psicobiológicos / [elaboración, Conselleria de Bienestar Social, Dirección General de Drogodependencias; coordinadores, Francesc Giner, Gaspar Cervera], 2001)

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